原来,游戏美术还能这么做!
“就这么干!”
姜微宁一拍板,“让建模组配合一下,先出一个鲁智深的初步模型看看效果!我要那种,往那一站,不用说话,就能让人感觉到他能一拳打死一头牛的气势!”
当文案和美术都在各自的领域里疯狂“卷”起来的时候,制作组和程序组,则迎来了他们职业生涯中最大的一次挑战。!x^d+d/s_h.u¨.`c+o~m,
“老大,你放过我们吧……”
明夏续,这位曾经主导过《三国》和《荒星》还有其他游戏的核心玩法设计的王牌制作人,此刻正顶着两个硕大的黑眼圈,一脸绝望地看着花柚。
在他的面前,全息模拟仓里,一个肌肉虬结的虚拟壮汉,正挥舞着一根粗大的棍子。
动作……一言难尽。
要么是看起来软绵绵的,没有一点的力量感;要么是僵硬的,像是得了帕金森。
每一次攻击,都透着一股子“塑料感”,毫无力量反馈可言。
“这就是你们熬了两天两夜做出来的‘动作系统’初版?”花柚挑了挑眉。
“这不能怪我们啊!”
明夏续大倒苦水,“老大,这跟我们之前做的完全是两个概念!《西游行记》里,猴哥虽然也用棍子,但他有筋斗云,有七十二变,有各种仙法!打不过了,拔根猴毛一吹就完事了。a?精.?#武¢$?小&说?网]× *`[首?$发%玩家的操作核心是技能释放,动作是动画渲染出来的点缀,对玩家的要求也不高。”
“但《侠言》不一样!这个游戏要求的是纯粹的、拳拳到肉的物理格斗,一招一式都得有说法。”
“这已经不是游戏策划的范畴了,这是动作捕捉、是物理引擎、是运动学。我们几个臭写代码和画表格的,哪懂这个啊!”
一个程序员也附和道:“是啊老大,就说那个‘完美弹反’时机怎么判定?零点几秒算成功?弹反成功后,敌人的硬直时间是多久?会不会被其他敌人打断?这些都需要海量的底层数据和逻辑去支撑。”
“更别说,你还要求几十种武器,每一种都要有不同的模组……老大,要不我们还是做卡牌游戏吧,这个我们熟。”
“其实最主要的是我们都不懂这种动作武打,所以没办法把握里面的精髓,而且我们还得考虑到这些招式是玩家能够掌握使用的,毕竟是全息游戏不是光脑游戏。”
会议室里一片愁云惨淡。
这确实是他们从未涉足过的领域。&??零?点3t看2书1 ?3?追¤最/^?新=?章e`节{
星际时代的游戏,要么是远程biubiubiu,要么机甲大战。
这种聚焦于一招一式的硬核动作系统,开发难度和成本,都高得吓人。
“我知道很难。”花柚看着他们,带着一点笑容,“如果简单,市面上早就有了。”
她没有发火,也没有说教,只是调出了另一份资料。
“还记得《西游行记》吗?我们当时为了做好猴哥耍棍子的动作,请教了古文化部的专家,研究了上百部残存的影像资料,最后才做出了那一套‘灵猴棍法’。虽然在游戏里只是辅助,但很多玩家都说,那是他们玩过的游戏里,最有‘感觉’的近战动作。”
明夏续等人一愣,点了点头。那确实是他们引以为傲的一个小设计。
“那个项目,我们积累了宝贵的经验。”花柚继续说道:“现在,我们要做的,就是把它放大一百倍。”
“我们不需要一步登天,而是可以先从一个点开始突破。”
花柚走到模拟仓前,指着那个还在笨拙挥舞的壮汉模型。
“就从这根棍子开始,忘掉其他几十种武器,我们这个月的目标,就是做好‘棍’这一种武器。”
“把它的每一个动作都拆解开。横扫、竖劈、猛戳、格挡……每一个动作,都需要独立的动画、独立的判定、独立的音效和特效。”
“我会让云易去找动作演员,做动态捕捉和给你们建议帮你们测试实机效果。”
“除此之外还要去研究物理引擎,怎么表现出重量感和惯性!去调整每一个参数,攻击的前摇、后摇、伤害判定帧……直到我们自己挥出那一棍时,能感觉到风声,能感觉到力量!”
“先把这一个‘点’,做到极致。然后,我们再用这个点的经验,去复制到‘线’,也就是其他武器。最后,再把所有的线,编