讲课,给他们清晰的逻辑思路。
以免他们理解错误,制作出来的东西跟她想要的背道而驰。
“江总,如果程序需要设计的这么覆杂的话,那服务器的压力会很大,承载的计算量无法估量。”
moba类的游戏同步方式和传统的角色扮演的状态同步方式不一样,采用的是帧同步。
帧同步对于做习惯传统游戏的程序员而言,算是一种另类的逻辑思维方式,跟他们往日的经验不同。
对于程序员的异议,江澜点了点头,做出了回应。
“你说的没有错,越高级的手感,越考验服务器的计算量,所以我们采用帧同步的方式。”
“游戏服务器每隔一段时间,就需要采集各个客户端的玩家操作情况。然后把采集到的玩家操作情况,发往每个客户端,让客户端自己来计算游戏逻辑。”
这个想法是很不错,这个技术理论上可以实现,但是大家对于具体数据标准,脑子里是一片空白。
于是又有人提问:“江总,那您所说的服务器每隔一段时间就要采集,到底是需要隔多久呢?”
江澜笑了笑,赞扬道:“这是一个好问题,原则上来说时间越短越好,时间越短,玩家操作响应反馈就越及时。”
“可是江总,时间越短,也就证明网络带宽和客户端计算的成本也增加了,这并不是一个好的主意。”
江澜点头,继续说道:“我指的是在不影响玩家手感的情况下,时间越短越好。”
程序员们一个个都皱起了眉头,仿佛遇到了毕生的难题。
“江总,那我们怎么知道玩家的手感会不会被影响呢?这个时间真的很难掌控啊。”
“我记得有一项研究表明,人类的反应时间约为50到100毫秒。这个时间换算成帧数的话,帧同步设计为10到20帧就不会影响玩家手感。”
程序员们面面相觑,一时间不知道该说什么才好了。
面对员工们的质疑,江澜并不慌张,而是很淡定地安排。
“你们就往20帧的方向做,其他的不用管。”
老板都发话了,打工人当然只能服从。
还好这位老板也是个懂行的,大家也不至于心里一点底都没有。