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第018章 高难度

,也不能太低。

  太低了会失去挑战的乐趣,而难度太高,负反馈则会碾碎玩家的乐趣。

  两者都不可。

  因此最简单的办法就是设定好几个游戏难度,让玩家自己选择。

  动作游戏比其他游戏的上手难度更高,因此难度选择就显得更加必要,许多之前的优秀游戏都有类似的设计。

  而许多看似没有难度选择的游戏,也有着动态难度的存在。

  最简单的方法,就是看玩家死亡的次数、玩家击杀boss的时间又或者是玩家射击的命中率。

  假如玩家一直死亡,游戏设计者就可以通过降低boss血量、boss攻击频率、又或者增加道具掉落率,降低难度让玩家适应游戏。

  假如玩家击杀boss过快,游戏设计者就可以通过相反的方式让游戏难度变高,变得更有挑战性。

  但是马途不知道为什么,自己的老板却要求他们摒弃这样经典的设计,还要选择拔高难度到普通玩家无法享受的地步。

  这完全是在劝退手残玩家和普通玩家,虽然可以讨好喜欢高难度的玩家,但是这些人在全部玩家中能占比多少呢?

  又有多少会喜欢不断受苦呢?

  但他不知道的是,周旷完全是对着答案在抄卷子,做一件他早就知道答案的事情。

  宫崎英高早就证明了,玩家对于难度的忍受度,比人们想象的要高得多。

  而喜欢高难度游戏的人,也绝对没有人们想象的那么少。

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