“内部测试,大家都是什么感觉?”
周旷干脆换了个角度,询问道。 “都,都觉得挺难的。” 马途选择实话实说。 “有多少人打通了这个boss?” “少于一半,多于三分之一吧。” 周旷听后点了点头,哪怕他们没接受过类魂游戏的洗礼,同样还是有三分之一的人打过了这个boss。 这正说明游戏的难度不仅不高,对于魂游来说可能还有点低。 周旷想到自己刚才死了那么多次,脸上微微红了红,自己打了那么多魂游,但是死的还是有点多。 他认为,这还真不能说他菜。 这并不是嘴硬,而是他习惯了魂游的攻击节奏,因此面对旋龟时,他也预期对方会用同样的方式攻击。 然而,这个世界毕竟没有魂游的先例,他们是真正意义上在从头创作一个游戏的子品类,因此游戏体验或多或少有些不同。 不过他没有继续调高难度的想法,暂时先不调整了。 他干脆让马途找来最快打通旋龟的员工。 马途点了点头就回到了策划组那片区域。 很快,他带着一个国字脸寸头的年轻男子走了过来。 “这是我们策划组的战斗策划,小王。”马途介绍着。 小王显然不知道被叫过来做什么,显得有些拘谨。 “你刚才通关死了几次?” 周旷开门见山地问道。 “呃,大概两三次吧。” 战斗策划小王显然没想到自己被几名上司和老板叫过来,只是为了询问这事。 “主要是我也看过战斗动画了,有些优势吧。” 他实话实说,毕竟战斗策划的职责就包含和游戏相关的所有战斗的部分。 但是玩游戏和设计游戏可不一样,几次打通还是要看手残不手残。 “你觉得难度怎么样?” “不算简单,但是也不难。” 听到对方如此回答,周旷很认同。 最喜欢魂游的就是那些可以接受自身受苦的人,那些为了多一丝通关机会而苦练的玩家们。 类魂游戏也并不是打一开始就被大众所接受的。 类魂游戏的起源,是2009年由fromsoftware制作,宫崎英高全权监制的《恶魔之魂》。 这款游戏的难度在类魂游戏中,都算是比较难的一档。 其难度并不体现在boss和怪物的攻击逻辑上,反而体现在一些游戏机制的细节上,显得恶意满满。 许多设计哪怕在今天看来,都属于极其不合理以及变态的。 例如,存档点并不像黑暗之魂里那么多,只有打败一个boss之后玩家才能存档,否则死亡只能从上一个存档点重来。 小怪不仅奖励低,而且还到处都是,堆积起来后,玩家想要清理就会特别恶心。 而一关和一关之间的难度差距又过大,劝退了不少玩家。 游戏制作的过程中,开发商fromsoftware就非常不看好这款游戏,发行商索尼同样不重视,甚至连制作人宫崎英高自己都没什么信心。 但是发售后,在没有什么宣发和知名度的情况下,凭借着游戏的黑暗风格以及独特的战斗体验,愣是靠着玩家们的口口相传,弯道超车,销量达到了一百多万份。 这样的成绩对于fromsoftware已经是极大的成功了,宫崎英高成为了最大的功臣,发行商索尼也后悔没有用更多的资源来推广这款游戏。 因此,对于有着多年魂游经验的周旷来说,他本身对于类魂游戏的理念就已经非常清楚了,因此他们的游戏绝对会比《恶魔之魂》的难度要平衡的多。 而《恶魔之魂》当年哪怕难度曲线如此不平衡,依然赢得了不少的拥趸,那么经由周旷操刀难度的游戏,评价绝对会更胜一筹。 所以无论公司内怎么看待这款游戏,他都会按照自己的想法乾纲独断,坚持执行下去。 “那就没问题,难度就按这个做。” 周旷说道。 看着周旷再次肯定了难度,几人也知道这事就定下来了,所以没有继续去劝他。 就在这时,系统时隔几周,久违地再次响了! “叮!” “系统已检测到可游玩的游戏demo!” “是否要对此demo进行评分?” 周旷听到这话没有着急做决定,而是再次调出当初系统提出的任务目标。 【任务目标1:在《热血沙场》流水下滑到盈亏线前,制作一款基于虚幻4引擎的单机游戏d