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第168章 回归开发

难度的做法,其实非常的敷衍。

高难度玩家想要体验的,是那种根据玩家的实力更改攻击套路和招式,甚至是提升ai智能等级的难度设计。

能够做到这样的游戏,可以说屈指可数。

而求生之路2的动态难度设计非常成功。

这种调整难度的方式是全局的,而非局限与一个点。

它会不断调整对于玩家和地图上一切事物的预期。

就像是有一双无形的大手,根据游戏场上的情况,将不同的敌人和道具、资源等等投入场内。

除非选择过高的难度,很多时候,玩家们在求生之路2里,都是感觉将将能通关关卡。

这样的难度设置,让玩家们尽可能多地获得了成就感。

对于周旷来说,这款游戏已经毋庸置疑的证明了其本身的设计是十分高明的,那么就没有理由不去学习。

而且他先搜索了一下这里有没有类似的游戏。

结果是并没有和求生之路2提供一样体验的游戏。

打丧尸的游戏,有吗

有。

要打一波又一波的丧尸敌人的游戏,有吗

也有。

但是没有四人小队面对尸潮合作生存的。

也没有需要玩家考虑资源如何分配,如何利用队形,如何分割战场的丧尸游戏。

里面更没有如此多不同种类的特殊感染者。

单纯面对复制粘贴的普通感染者,和要时时刻刻小心注意特殊感染者的感觉,是完全不同的两种体验。

所以,和之前一样,对于这个世界来说,又是一种创新的游戏玩法。

其能给玩家们带来的游戏体验,也会是崭新的。

玩家们自然都喜欢新鲜的东西,这样对于游戏的销量,是有极大帮助的。

这是单纯从游戏设计和定位的角度出发,而从开发的角度来说,求生之路2对于周旷来说,意义更大。

首先,比起洪念龙之前提到的二百人团队规模和四年的开发时间,这款游戏的成本要低的多!

从各种信息推断,v社只用了五十人上下的团队规模,又了一年左右的时间,完成了求生之路2这款游戏。

对于周旷来说,这样的成本比起洪念龙自己的狮子大张口,简直要好接受太多了。

就算洪念龙需要从零组建团队,可能要费更多的时间,周旷也依然觉得如此。

如果他给对方两年的时间,那也仅是洪念龙的要求的八分之一的成本。

对于现阶段的周旷来说,这样的消耗完全在他的掌控范围之内。

而且更关键的是,这款游戏的开发时间短,就意味着游戏可以更快地发售,更快地获得利润。

从资金角度上来说,风险已经被压缩到最小了。

周旷并不是认为洪念龙一开始的计划不好,恰恰相反,是因为太好了!

那就是他希望对方的工作室最终能做到的事情。

也就是所谓的终极目标。

和轻燕工作室专注做小而精的独立游戏不同,目标面向fps游戏,就注定了洪念龙的工作室必须不断扩张,且挑战开发难度更高的大型游戏。

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