测试服务器关闭的之后,喧闹的内测群里却依然热闹,那种由玩家创造力点燃的热情,仿佛穿透了星网,蔓延到了项目组的办公室里。+w^o\s*y!w..′c-o¢m+
“神农尝百草,死了一百七十三次……哈哈哈,这哥们儿是真的强啊!”
“还有那个在悬崖上建地堡的,我刚看了他的数据,这哥们儿在游戏里挖的地道总长度,都快赶上咱们公司到地铁站的距离了。”
“这些玩家……简直是宝藏。”
……
项目组的成员们一边看着群里最后的狂欢截图,一边笑得东倒西歪。
这些风格迥异,甚至有些“奇葩”的家园,比任何冰冷的数据都更能说明游戏的潜力。
它们证明了《荒星:开拓者》不仅仅是一个游戏,更是一个可以承载玩家想象力和意志的舞台。
“好了,各位。”花柚拍手,将所有人的注意力拉了回来,“狂欢结束,该我们干活了。”
办公室里的气氛瞬间从轻松的“线上观光”,切换到了紧张的工作模式。
“冰原星球的bug查得怎么样了?”花柚首先看向了自己的技术大拿。
明夏续推了推眼镜,脸上带着一丝歉意和庆幸:“查清楚了,老大,是资源生成模块里的一个权重参数配错了,导致在极寒环境下,‘耐寒枯木’和‘油脂苔藓’这类关键生火资源的刷新优先级被错误地降到了最低。”
“说白了,就是系统觉得雪和冰块比能救命的木头更重要。我已经修复了,并且给所有星球的初始区域资源刷新逻辑都加了一层‘生存必需品’的保底校验,保证玩家在求生仓一百米范围内,绝对能找到至少两样基础工具的材料和一种热源。”
“很好。£?e鸿?特[小{说:网= ]**无÷错ˉ?|内)§容§]”花柚点点头。
她的目光转向另一边的数据分析组:“小张,你们那边的详细报告出来了吗?”
“出来了,老大。”小张立刻将一份详尽的数据报告投射到中央的全息屏幕上。
上面布满了各种曲线图和数据模型。
“根据一周的追踪,我们发现玩家的死亡曲线在前期非常陡峭,平均死亡次数达到五次之后,曲线开始趋于平缓。”
小张指着其中一条红色的曲线,“这说明大部分玩家在经历了初期的挫败后,开始逐渐掌握生存技巧,这符合我们的设计预期。”
“但是,”他话锋一转,点开了另一个页面,“有几个星球的初始死亡率高得离谱。比如编号37的‘腐毒沼泽’和编号51的‘磁暴山脉’,超过百分之四十的玩家降落在这两个星球后,在游戏的前一个小时内就删档重来了。”
“这已经不是挑战,是劝退了。”
其他人立刻接话:“老大,我们这边也整理了论坛和玩家群里的反馈,问题主要集中在几点。”
“第一,部分星球的环境过于极端,缺乏循序渐进的引导,玩家落地就是‘地狱模式’,毫无游戏体验。”
“第二,资源分布不均,有的星球富得流油,像度假村,有的星球穷得只剩石头,玩家挫败感太强。”
花柚静静地听着,手指在桌面上轻轻敲击。
这些问题,都在她的预料之中。
首次技术封测的目的,本就是为了把这些最尖锐的问题暴露出来。
“54个初始星球,确实太多了。′z¨h′a~o-x^s·.?n\e/t`”
花柚终于开口,做出了第一个决定,“我们没有足够的精力把每一个星球都打磨到完美。与其给玩家54个良莠不齐的选择,不如先给他们18个精心设计的舞台。”
“砍掉三分之二?”美术组的组长愣了一下,“那工作量可不小,很多星球的生态设计都要重新整合。”
“我知道。”
花柚的语气不容置疑,“把那几个劝退率最高的星球,比如‘腐毒沼泽’,暂时移除出初始列表,后续可以作为高难度的探险区域开放。”
“然后,将一些生态系统类似、但缺乏特色的星球进行合并与重构。”
“我们要保证,剩下的这18个星球,每一个都有自己独特的生态、独特的生存逻辑和独特的景观。让玩家每一次开新档,都是一次全新的体验。”
“另外,关于资源投放,”她看向策划组,“重新调整所有初始星球的资源配比,降低‘欧皇’和‘非酋’星球的出现概率。”