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第338章 水墨风格

武松打死的究竟是哪种老虎的变种”而争得面红耳赤的文案们。

如果说文案组是在用灵魂构建世界,那么美术组,则是在用画笔为这个世界赋予形态。

姜微宁和她的团队,正围着一块巨大的全息画板,画板中央,是一张泼墨风格的山水图。

黑色的墨迹在画板上晕染开,只寥寥几笔,就勾勒出了山峦的巍峨和水泊的浩渺。

远处的山峰隐于云雾,近处的芦苇随风摇曳,充满了大写意的豪放与苍凉。

“不够,还是不够!”

姜微宁皱着眉,否决了第十七版场景概念图,“这种感觉,太‘静’了,像一幅挂在墙上的画。但老大要的‘江湖’,是活的,是动态的,是充满了风声和呼吸声的!”

“可是老大,3d水墨,这个技术本身就是个悖论啊。”一个年轻的美术师苦着脸说:“水墨的精髓在于留白和写意,在于二维平面的笔触变化。”

“要把它做成三维立体的,还要让玩家能在里面跑能跳,这……这技术上现在根本没法完美实现啊。”

“谁说要完美实现了?”

姜微宁反问,“我们的目标不是在游戏里模拟‘水墨画’,而是要用‘水墨’的视觉元素,去营造那种独特的氛围!”

她伸手在画板上飞速操作起来。

“你看,人物和可交互的物体,我们可以用更写实的线条和贴图,保证玩家能看清。但是远景、天空、地面,我们就可以用大块的、流动的墨色来渲染。”

“当玩家跑起来的时候,周围的景物可以带上淡淡的墨迹拖影,就像毛笔在宣纸上划过一样!”

“还有光照!我们不需要遵循严格的物理光照。可以用风格化的方式处理。”

“比如,在表现‘风雪山神庙’这种剧情时,整个世界的色调可以压到极低,只留下雪的白和血的红,还有火把周围那一圈暖黄。用色彩去引导玩家的情绪!”

“人物建模也是!不要追求照片级的真实,要有‘造型感’!肌肉线条可以夸张,像罗汉雕塑一样。衣服的褶皱,可以用书法的笔触来表现,时而顿挫,时而飘逸!”

姜微宁越说越兴奋,她的双手在空中飞舞,仿佛握着一支无形的画笔。

会议室里的其他人,听得目瞪口呆。

他们仿佛看到了一扇新世界的大门。

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